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Resource

 Stop Bíblico
 
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens: Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam-se então os pontos da seguinte forma:
Palavra original (que ninguém mais tenha escrito): 10 pontos.
Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam-se os pontos.
 
Letra NP Cidade Fruta Animal IM/T PR Rios D/E H B Etc Total



Pontos Cardeais

Jogos ou Brincadeiras com os Pontos Cardeais


Troca de Pontos Cardeais
Esta é uma variação da brincadeira de troca de números. Escreva no chão as quatro letras que indicam os quatro pontos cardeais: NSLO na direção certa. Faça um círculo com os participantes e um deles fica no meio, e chama por dois dos pontos. Os que estão nos dois pontos chamados, trocam de lugar e o que está no meio tenta chegar primeiro a um dos lugares chamados. O participante que ficou sem ligar vai para o meio. Os participantes tomam o nome do ponto no qual estão.

Competição de Cartões dos Pontos Cardeais
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo.

Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.


Pontaria em Grupo

Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo


Pioneiros e Índios

 
O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo.

Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc.

A ambas as partes dão - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus suprimentos.

Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez.

Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo.

No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.



 
              
Esperamos que essas dicas seja útil para você então divirta-se com seu grupo,clube,amigos...

        Trípedes

Organizam-se subgrupos de três jogadores. O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarando a sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda e a direita com a perna direita do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim até a linha de marcação, que dista a certa distância, voltando a seguir, até a linha de partida. Quem chega por último perde.

Volei de Toalha

Adaptação do jogo de voleibol, com diferença de que os jogadores da mesma equipe deverão permanecer em duplas e ter em suas mãos uma toalha.

As duplas deverão segurar a toalha pelas extremidades e ao invés das mãos, usar a toalha para receber e passar a bola. No mais prosseguirá como o voleibol propriamente dito. O recreacionista será o árbitro.


Voleixiga

Bexigas cheias com água e um pouco de ar.

É uma adaptação do jogo de voleibol, com a diferença que ao invés de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porém a bexiga não deverá ser tocada, mas sim segurada e depois lançada. É interessante tornar obrigatório fazer três passes antes de passar a bexiga para o lado adversário. A preocupação com a água dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, é que cria a maior expectativa por parte dos participantes.

Cada vez que a bexiga estourar, outra será colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas mãos de um participante, será um ponto do time adversário. No mais, o jogo prosseguirá como o voleibol propriamente dito.



Tomada da Bandeira
 
Preparo: Planeje um programa para dois meses para seu Clube de Desbravadores com o tema: COMUNICAÇÕES. Estude vários métodos de comunicação, mais outras habilidades que serão necessárias, como construção ou armação de uma torre, diversos nós em cordas, primeiros socorros, esconderijo, colocação de telefone de campo.

Para contagem do jogo Tomada da Bandeira entre dois "exércitos", cada Desbravador usará uma fita presa ao lado, com a cor do seu exército.

Regras:
1. Entra às 10h e 13h os desbravadores usarão o tempo para colocar e experimentar seus apetrechos de comunicação, e almoçar.

2. Cada time deve construir ou montar uma torre com cerca de 6 m de altura feita de troncos, paus fortes e amarrados com cordas. No topo fica afixada a bandeira com a cor do exército.

3. As 12h 30min os desbravadores podem sair.

4. As 13h é o tempo de começar a brincadeira.

5. As 15h 30min é o tempo para terminar a brincadeira.

6. É dado um ponto para cada fita capturada e 10 pontos para a captura da bandeira do time oposto.

7. Ninguém pode sair dos limites predeterminados.

8. As fitas capturadas devem ser entregues ao líder do time, assim eles saberão quantos desbravadores contuam no jogo.

9. Os desbravadores capturados são levados para um certo lugar onde poderão participar de alguma outra brincadeira, enquanto esperam o término da tomada de bandeira.

10. A troca de prisioneiros pode ser feita se ambos os lados entram em acordo.

11. Brincadeiras rudes não são permitidas. Ninguém deve tocar o outro.
A fita é tomada agarrando-a e não ao desbravador.

Atendimento de Primeiros Socorros podem ser acrescentados
A cada desbravador é dado um pedaço de papel onde está escrito um certo tipo de mschucsdurs ou frsturs, umas diferentes das outras. Quando um do time perde sua fita ele fica onde a perdeu até que o grupo de primeiros socorros chega e faz o tratamento urgente necessário de acordo com o tipo descrito no papel que o desbravador tem. Logo após o grupo de primeiros socorros leva o desbravador para o lugar onde ficam concentrados, onde ganharão pontos pelo tratamento feito corretamente.

Os do grupo de primeiros socorros nunca devem ser atacados nem suas fitas tomadas.

Troca de Prisioneiros
Um dos desbravadores vai ao "campo de concentração" com uma bandeira branca na mão dizendo que quer trocar prisioneiros. Uma mensagem é enviada ao time oposto para que mande alguém com uma bandeira branca para dizer quem deve ser o escolhido para voltar ao jogo.

Pontos dados antes de começar o jogo
Antes de começar o jogo, são dados pontos para a boa localização da torre, para nós bem dados na montagem, para as colocações corretas das cominicações, e para a estratégia geral.